Etape 3 : Les skillsL'arbre de soin :Pure Heart Spell : un sort qui vous sera très utile ... si vous le laisser au niveau 1. Totalement inutile comme soin, il vous servivra à monter votre Fury entre deux combats. 10 points de mana et 4 secondes plus tard vous avez 15 points de Vigueur, et il n'y a même pas besoin d'un monstre / d'un compagnon puisque que vous pouvez le lancer sur vous même.
Whisht Heart Spell : Peu couteux en SP, en mana et en temps, ce sort soigne soigne pas mal de point de vie, même si la guérison est étalée sur 15 secondes. Notez qu'il se cumule avec lui même, donc si vous vous en lancez 4 ou 5 d'affilé vos aurez une régénération quasi-infinie pendant quelque secondes.Mettez-y quelque niveaux histoires d'économiser des potions de vie.
Résurrection : Mettez y un niveau pour pouvoir ramener à la vie les EP de soin lors des donjons. Pas plus.
Purify : Très utile au niveau 1, il enlève les effets négatif ... Qui c'est qui va pouvoir faire de l'XP sur les monstres poisons en subissant trois fois rien comme dommage ?
L'arbre des buff :Solid Shell Hierogram : Vous pouvez soloter les monstres, donc vous allez devoir encaisser des attaques physiques. C'est le buff à monter en priorité, maxez le dès que possible.
Spirit Gather Hierogram : Vous avez une défense magique très importante, l'augmenter encore n'est pas une priorité. Montez-le si vous ne savez vraiment pas où mettre vos SP (ca vous arrivera rarement).
Celestial Guard Hierogram : inutile en PvP (car trop lent) , mais très utile en PvE puisqu'il raccourcit notablement la durée de vos pauses de régénération de mana. Problème, il coûte atrocement cher en SP. Montez-le quand vous avez des SP en trop après un niveau.
Nimbus-Aid Hierogram : Beaucoup moins puissant que ce que la description laisse entendre, et très couteux en SP. Le premier niveau vaux vraiment le coup, par contre après l'augmentation devient négligeable. Comme pour "Celestial Guard", montez-le quand vous avez des SP en trop après un niveau.
Les sorts d'attaque :Plume Quill : Inflige des dégâts physiques, idéal pour tuer les MG/WF/EP (et les monstres accessoirement). A monter en priorité.
Cyclone : Dégâts semblable à ceux de Plume Quill, mais magiques, et pouvant ralentir l'ennemi. A utiliser contre les WR/WB (et les montres) pour les ralentir et les tuer avant qu'ils ne vous atteignent. A monter en priorité aussi.
Feather Razor : Deux fois plus puissant que Plume Quill, mais deux fois plus couteux en mana, deux fois plus long à lancer, et 4 fois plus cher en SP. Son seul intérêt sera lors des AoE-party pour faire de l'XP à haut niveau, ou pour essayer de one-shoter les classes magiques à la sortie d'un endormissement. A ne pas monter tant que Plume Quill n'est pas maxé (et vous pouvez attendre encore un peu plus).
Thunder Sphere : Un sort d'attaque magique avec un très bon rapport Dégâts / Mana, mais dont les dégâts sont infligés sur la durée. Utile à haut niveau pour faire du kitting : Cyclone (ralentit) / Thunder Sphere (dégats) / S'éloigner et recommencer. A ne pas monter tant que Cyclone n'est pas maxé (et vous pouvez attendre encore un peu plus).
Hurricane Blast : Puissant, mais coûte un point de fury, et ça ne le vaux pas. Ce point serait plus utile dans un fury blast, donc laissez tomber ce sort.
Thunder Wield : La plus puissante magique de l'EP, hors Doom (mais le Doom coûte 2 points de Fury, on s'en sert rarement). A maxer dès qu'il est disponible (c'est à dire lorsque Cyclone atteint son niveau maximal, en fait).
Galactic Storm : Le Doom de l'EP. Rarement utilisable car il coûte deux point de Fury et est très long à incanter, ce qui en fait en sort couteux et risqué à lancer. Maxez-le si vous faites beaucoup de TW (auquel cas il vous permettra de One-Shoter des groupes entiers
) , sinon laissez-le pour quand vous aurez maxer les autres sorts d'attaques.
L'arbre des Debuffs : Five Element Hierogram : Effet invisible à bas niveau, il est utile de le lancer sur les WR/WB endormis, pour réduire encore plus leur défense magique. A monter quand votre sort d'endormissement aura un bon niveau (à partir du niveau 50 environ), mais il n'est pas indispensable. Apprécié en donjon par les WR/WB/EA, surtout face aux boss ...
Five Corporeity Hierogram : Le même que le précédent mais qui baisse la défense physique, à lancer sur les MG/WF/EA/EP. Vu que l'on a rarement des problèmes avec ces classes (sauf l'EA) je conseil de le monter moins vite le "Five Element". Apprécié en donjon par les MG/WF/EP-Offensif, surtout face aux boss ...
Five Tone Hierogram : Empêche l'adversaire de se déplacer (et réduit votre attaque magique), il est très utile pour le kitting, en PvE ou en PvP. Gardez quand même en mémoire que la durée de paralysie est aléatoire, ce qui peut vous jouer des tours. A monter de temps en temps, si vos adversaires arrivent souvent au corps à corps.
Five Hue Hierogram : Endort l'adversaire (et réduit votre vitesse de déplacement). L'adversaire se réveil si vous lui ingligez des dommages, par contre vous pouvez le Debuffer, vous soigner autant que vous voulez. Pas très utile en PvE, bien pratique en PvP. A monter de temps en temps si vous faites beaucoup de PvP.
Les inclassables :Metal Element Mastery : 20% de dégâts magiques à haut niveau ça fait mal. Il coûte malheureusement très cher à augmenter, et ses effets ne se font pas sentir tant qu'on ne le monte pas beaucoup. A augmenter quand tout les autres skill utiles seront à un bon niveau.
Plume Barrier : Réduit les dégâts en échange de mana. Inefficace à bas niveau, il vous offre 20secondes d'invincibilité pour 3 fois rien quand il est maxé. A monter en priorité, surtout si vous faites du PvP (pour le PvE la technique du Kitting est plus économique.)
Etape 4 : Les techniques PvPLa partie la plus importante... Sachez que vous pouvez
a priori gagner contre n'importe quel classe, quoi que les EA et les WR seront assez compliqués à battre.
Face aux MG/WF :Vous avez la plus grosse défense magique du jeu (beaucoup d'intelligence + les buffs) leurs sorts ne vous feront donc pas grand chose. Par contre vous, vous pouvez leur infliger des dégats physiques, qu'il encaisseront très mal
.
Donc : Fury Burst > Plume Quill > Plume Quill > Plume Quill > Victoire.
Pour la WF, lancez "Plume Barrier" avant, pour ne pas vous faire dégommer par son Pet. Concentrez vous bien sur la WF et laissez le Pet tranquille, il est beaucoup plus long à tuer qu'elle (et si vous le tuez quand même elle en fera juste apparaitre un autre).
Face aux EA/EP :La technique est légèrement différente, car l'ennemi peut lui aussi vous balancer des attaques physiques ... et vos attaques magiques seront inutiles (ou juste peu efficace dans le cas de l'EA). On continue avec Plume Quill, c'est le sort le plus effectif contre ces deux classes.
Dans le cas de l'EP-Offensif : Même chose qu'avec les WB/WF, sauf que c'est le plus rapide / le plus chanceux qui gagne. La victoire est très aléatoire, puisque vous vous infligez tout les deux de gros dégâts, sans avoir beaucoup de points de vie.
Dans le cas de l'EP-Soin : On ne lance pas de caillou sur les ambulances... Bon, ils cognent moins fort que vous, mais peuvent se rendre quasi-invulnérable en se soignant en permanence. Soit on garde la même technique en attendant patiemment un critique / une mise à sec de la mana, soit vous pouvez tenter un : Endormissement > Debuffage Physique >Fury Burst > Feather Razor, et tenter ainsi de le one-shoter. Inutile d'attaquer si il a activer son bouclier de plume, endormez-le, debuffez-le, et attendez que le bouclier se termine pour attaquer.
Dans le cas de l'EA : Si vous avez les Debuff d'endormissement, utilisez-les pour mettre "en pause" votre ennemi, le temps de le debuffer avec le debuff physique (pour améliorer vos dégâts) et de vous soigner (si vous avez survécut à la première salve). Comme pour l'EP, inutile d'attaquer si leur bouclier de plume est activé. Endormez-les, et jouez au cartes en attendant que le bouclier se termine.
Une chose importante à savoir contre les EA est que leur attaque physiques font deux fois moins de dégâts au corps à corps, donc COLLEZ VOUS CONTRE EUX ! Leurs attaques magiques n'ont pas ce problème, mais elles ne vous feront aucuns dégâts de toute façon.
Face aux WB/WR :Pour les WB : Comme pour les mobs en fait. Tant qu'ils sont loin ils ne posent pas de problème, mais ils ont beaucoup de point de vie.
Ici pas de Plume Quill, il faut utiliser les attaques magiques qui leur font très mal. L'idéal est donc d'enchainer "Endormissement / S'éloigner / Soin / Debuffage de la résistance magique / Cyclone / Thunder Wield / Paralysie / Cylcone / Thunder Wield". Un long jeu du chat et de la souris (avec un gros chat quand même). Lancez vos bouclier de plume si jamais il arrive au corps à corps, puis endormez-le.
Pour le WR : moins résistant, mais beaucoup plus de dégâts. Les WR ont un skill qui vous assomme pendant un bon moment, donc si ils arrivent au corps à corps, vous êtes mort. On reprend donc la technique du WB, mais en donnant beaucoup plus de priorité au maintien de la distance entre lui et vous... ce qui est plutôt difficile puisque les WR possèdent un skill qui leur permet de se déplacer à la vitesse de l'éclair.