Armes utilisables : Toutes armes avec dégats magiques (Ne peut pas lancé de sorts avec les autres)
Armures utilisables : Toutes
Fashis sont les maîtres de l' arts de la création. Ils peuvent utiliser les éléments de l'eau, du feu et de
la terre à leur avantage. Pour maximiser les éléments de la nature, Fashis doivent être immergés dans un état de méditation mystique. Pendant cet état, les possibilités de défense de Fashis sont diminuées mais une fois que la concentration du sort est terminée, ils peuvent donner une grande quantité de dommages aux ennemis. Pour le Fashi, l'attaque est toujours la meilleure défense.
Attributs :
HP : 50
MP : 70
Mêlée DMG 4-4
Magie DMG 6-7
Crit% 1%
Vitesse d'attaque 1.25
Taux de touché 25
Taux d'esquive 10
Vitesse de voyage 4.8
DEF physique 3
Magie DEF
- Métal 2
- Bois 2
- L'eau 2
- Le feu 2
- La terre 2
Points de caractéristiques suplémentaires:
+1 CON = Max HP +10
+6 STR = 4 DEF;
3 STR = DEF +1
+1 INT = Max MP +14
+1 DEX = Accuracy +5, Dodge +2
Level Up Bonus: Max HP +20, Max MP +28
Je tiens d'abord à préciser que ces informations sont une compilation de ce que j'ai trouvé de bon sur plusieurs site/forum. Je vous suggère tout de même de les utiliser seulement comme références. Il est loin d'être nécessaire de faire comme ce qui est écrit pour avoir un bon mage. (Moi-même je ne m'en suis servi que pour me donner une idée).
Au début, level 1 au level 19, vous pouvez monter facilement les 3 arbres de skill (Terre, Eau, Feu). Cependant, après le level 19 vous allez vous rendre compte que vous n'avez pas suffisamment de "skill point". Vous allez avoir de plus en plus de skill et qui coûteront de plus en plus cher à comparer au nombre de skill point que vous aurez. C'est pourquoi, la plupart des guides recommandent de ne monter qu'un élément, au maximum deux. Puis, plu tard, dans les level 90++ vous pourrez augmenter ceux que vous avez ignorez plutôt.
«C'est loin le lvl 90!! » me crie Ringoo. Et bien oui il faut faire preuve de patience et d'effort
«Il doit y avoir des skills dont je peux me passer pour économiser mes skills points» Dit alors HaKu. Bien-sûr, mais encore là,
cela dépend de ta façon de jouer et de tes préférences. J'ai pu remarquer en effet que certains skills que tu pouvais laisser au level 1. Par contre, d'un site à l'autre il y a beaucoup de différence alors je vous suggère de ne pas trop vous y fier. Voyez par vous-même si le skill vous est utile sur le long terme ou pas.
Flaming Torch
Roasting Fire Array
Sacrificial Fire Storm
Cold Dew (Peut tout de même servir à remplacer vos potions de HP)
Frost Enchanted Weapon
Hail Storm (en fait, pas besoin de le monter du tout, il aura des remplaçants bien plus forts)
MoistCuring
Sand Vortex
Distant Shrink
«c'est bien beau tout ça mais comment je répartis mes stats dans tout ça??» Demande alors Paladine. Et bien je te réponds que tu te trompe de place car ici ce n’est pas pour les Warriors mais pour les mages. Néanmoins ta question est pertinente
. Il existe plusieurs façon de monter un mage mais encore une fois, ce n'est pas la peine de les suivre à la lettre.
1~ Pure intelligence (BouM!!)Chaque 2 level : 9intel et 1 en force
Avantage: Vous causerez avec vos skills, les dégâts les plus puissants que l'on puisse voir.
De plus, vous aurez la plus haute défense magique que l'on puisse voir.
Incovénient: Vous serez d'une fragilité extrême à cause que votre HP sera excessivement
bas. 1 coup ou 2 et cela peut être la fin. Je vous suggère d'utiliser des
augmentation de HP pour votre équipement pour vous rendre à 3 ou 4 coups.
2~HybrideChaque 2 lvl: 8 intel, 1 force, 1 cons
ou 6 intel, 1 force, 3 cons
Avantage: Plus de HP que l'autre mais à encore besoin de quelques bonus de HP.
incovénient: Un peu moins de dommage que l'autre et un peu moins de défense magique.
«Si je dois choisir entre les 3 éléments,quels sont les différences entre les trois branches de skills?» me demande Tessara. Bon comme tu as créer le forum je ne peux pas ne pas te répondre
.
Généralement la branche offensive. Produit de bons dégats en un temps de chargement acceptable.
Sert génélarement de support. Dommage faible comparer aux 2 autres mais avec un temps de chargement très court aussi.
Cause des dégats élevés à l'adversaire. Cependant, les sort de cette branche sont plus long à charger.
Pour ceux qui sont souvent en groupe avec généralement un Tanker, Feu + Terre peuvent être utile. Car avec le Tank qui s'occupe de prendre les dégats, le mage devra principalement se concentrer sur les dégats.
Pour ceux qui sont souvent en solo, une combinaison de Feu et d'Eau peut s'avérer très utile. L'Eau pour ralentir l'enemi et le Feu qui vient compléter l'autre avec ses dégats et son temps de chargement moyen pour que vous puissiez reculer au besoin entre vos attaques.
Peu importe la/les branches que vous choisissez, il y a trois skills qui seront important à augmenter. Les 3 boucliers avec en priorité le bouclier d'Eau (pour regénéré le mana), le bouclier de Terre puis en dernier, le bouclier de Feu. Il peut s'avérer très utiles d'augmenter ces trois skills le plus rapidement possible.